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 Repaire de Gruul - Haut Roi Maulgar

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Kemdan
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Messages : 18
Date d'inscription : 01/12/2007

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MessageSujet: Repaire de Gruul - Haut Roi Maulgar   Repaire de Gruul - Haut Roi Maulgar Icon_minitimeDim 2 Déc - 18:04

HAUT ROI MAULGAR

Repaire de Gruul - Haut Roi Maulgar Gruul-10

Une fois atteind la zone des Tranchantes, dirigez-vous au nord vers la caverne du Repaire de Gruul.
Le haut Roi Maulgar et ses amis sont la première étape a franchir pour atteindre Gruul.


ATTAQUES SPECIALES


Haut Roi Maulgar
Tanké par : un guerrier, ajouter un Ot si nécessaire en phase 2.
Soigné par : 4 soigneurs(3 suffisent si le MT est à au moins 14000pv et si un 4ème soigneur rejoint le groupe après avoir tuer son add)
Frappe en cercle : même chose que Cleave, infige 6000 à 12000 dmg sur de la plaque.
Virevolte: inflige 7000 dmg sur plaque et oneshoot n'importe quel tissu à portée. Certains bossmod comme Bigwings préviennent de cette attaque, les cacs doivent reculer et être particulièrement attentifs pendant ces 15 secondes.

A 50% de point de vie, le Roi Maulgar devient enragé:
AoE Fear: De courte portée, cette AoE affecte uniquement les cacs, un off-tank doit être prêt à prendre le relais.
Charge: Il charge un joueur non-fear, c'est à moment là que le off-tank doit reprendre l'aggro, celà permet d'éviter à Maulgar d'éxécuter son virevolte au milieu des soigneurs...

Krosh Brasemain (Mage)
Tanké par: un Mage
Soigneurs : 1 (2 si le vol de sort est résisté)
Bouclier de feu (volable): Reduit les dommages de feu, un mage peut et doit voler ce sort quand il le tank. Un second soigneur doit être prêt à intervenir si le vol de sort est résisté.
Boule de feu : inflie 9000 dommage, il envoie ce sort toutes 3 à 5 secondes. Ces dommages sont réduit par le bouclier de feu.
Blastwave: inflige 7000 dommage toutes les 10~15 secondes, 20 m de portée. C'est la raison pour laquelle il doit être tanké à l'écart du raid, le mage qui le tank doit se trouver aussi à plus de 20m.

Olm l'invocateur (Démoniste)
Tanké par: 2 guerrier ou 1 guerrier et le chasseur gangréné invoqué.
Soigneurs : 3 (avec le prêtre)
Invoque un chasseur gangréné: Toutes les minutes. Enslave et taunt avec Olm. Vous pouvez le laisser tanker si vous n'avez pas assez de Guerriers ou juste le taunt et le laisser mourrir. Ne le tuer pas trop vite, il peut dispell le Dot du Démoniste.
Death Coil: Le même que les démos, fear et inflige 2000 de dommages au MT, soigne pour 4000 de pv. C'est à ce moment là que le second tank taunt et reprend l'aggro.
Dark Decay: DoT, 500 dmg toutes les 2 secondes pendant 10 seconds. Si vous avez le chasseur en esclave profitez en pour l'utiliser à dispell ce dot.

Oeillaveugle le Voyant (Prêtre)
Tanké par: 1 guerrier
Soigneurs : 3 (avec un démo)
Soigne (On peut le CS): Cible un copain et le soigne.
Prière de soins (On peutle CS): AoE de soin. Bouclier et 30m de portée quand il décide d'envoyer ce sort qui rend 33% de vie à ses alliés...
Vous avez 4 à 5 secondes pour détruire son bouclier en le dps max puis le stunt, poisons... pour lui casser la prière.



Kiggler le cinglé (chaman)
Tanké par : 2 chasseurs / chamans, tous joueurs possédants une bonne résistance à la nature.
Soigneurs : 1
Mouton: Prévoyer un chasseur/chaman en plus quand il moutonnera.
Trait d'éclair : 1000-1500 Nature dommage. Uniquement en chaine et sur le joueur au plus haut dans sa liste d'aggro.
Assomme: AoE, 2500 Dommage, 10m de portée. Ce n'est pas un problème si vous le tanké à plus de 20m du groupe

STRATEGIE

Le Pull :

C'est le moment le plus important du combat. Soyez sûr que tout le monde est à sa place et sait ce qu'il doit faire et pourquoi et avec qui.
Le mage doit récupérer l'aggro à la boule de feu au plus vite sur le joueur étant en haut de la liste d'aggro. Tous les autres peuvent être pull normalement. Si tout le monde est en place à ce moment là, vous avez de bonne chance de remporter ce combat.

Tuer dans cet ordre : Oeillaveugle > Olm > Krosh > Kiggler > Maulgar


La première cible est le prêtre, tuez-le le plus vite possible et dps max quand il caste son bouclier pour le faire tomber et ensuite l'empécher de soigner ses copains. Si vous n'arrivez pas à lui casser son sort de soin (stunt, poisons, kick...), le combat est perdu...


Ensuite le démoniste (Olm). Il invoque un chasseur qui peut être utilisé à dispell le dot qu'il caste par la suite. Vous pouvez aussi utiliser son taunt pour tanker mais il ne fera que peu de dommage par rapport à un guerrier/druide et brulera sa mana, à faire seulement si vous n'avez pas assez de tanks.
Vous devez aussi prévoir un second tank au cas où Olm enverra son Death coil sur le MT, Olm reprendra le deuxième sur sa liste d'aggro après le fear.

A ce moment là, le dps se divise. Les DPS distance vont sur le mage et les cacs vont sur le chaman, car l'aoe du ange fera trop de dégâts. Les DPS distance prendront donc soin de rester a max range.

Le mage (Krosh) est le troisème, vous devez avoir à ce moment là plein de soigneurs de disponible puisque les deux premiers adds sont morts et pouvoir garder ainsi le mage qui tanke en vie. Seulement n'oubliez pas que si le vol de sort est résisté, les dommages que recevra le mage seront importants.

Enfin le dernier, le chaman (Kiggler) qui aura très probablement perdu beaucoup de sa vie une fois les cacs, qui l'ont rejoint pendant le focus du mage, lui faisant sa fête. Finissez le puis rejoignez Maulgar.
Les voleurs peuvent être envoyés sur Maulgar directement pendant le combat du mage au lieu du chaman de façon à économiser la mana des soigneurs si le combat a été éprouvant ou si les soigneurs se sont pris le virevolte juste avant... car le combat contre le chaman est assez long.

Une fois que tous les adds sont tombés et morts, le raid peut se focaliser sur Maulgar. Les healers ne devraient pas avoir de mal a tenir le tank en vie, étant donné qu'il sera le seul a prendre des dégâts si tout se passe bien, sauf pendant les charges, qui commenceront a 50% de la vie du boss, c'est à de lorqu'il est enragé. les DPS cacs devront tous avoir big wigs ou on add on équivalent pour s'écarter du boss lors de son Virevolte (Tourbillon). Les habitués du Prince Malchezaar ne devraient pas avoir de problème, le principe du déplacement pour éviter l'aoe étant le même.

C'est un boss très simple, pratiquement tout se joue lors du pull. Effectuer un compte à rebours sous TS aide généralement a la coordination. A trois, les hunts et magos incantent lors visées, boules de feu, et à zéro, les projectiles sont lancés. un war attirera le prêtre et l'offtankera en stuff DPS (il ne tape pas très fort), les 2 hunts garderont le chaman de leur côté sans trop prendre de dégâts, le démo, offtanké au début, sera repris par son propre pet asservis, et le mago sera tanké par un mago en stuff endu, et RF si possible. Attention, le démo invoque un deuxieme pet au bout d'un certain temps, on second démoniste pourra donc l'asservir a nouveau.

Tout le monde doit être à son poste et faire son boulot, et le pull doit être propre et organisé. Si ces deux conditions sont remplies, un barbecue au jarret de Maulgar sera organisé sans trop de difficultés.


Dernière édition par le Dim 2 Déc - 18:43, édité 1 fois
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Kemdan
Modérateur



Messages : 18
Date d'inscription : 01/12/2007

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MessageSujet: Re: Repaire de Gruul - Haut Roi Maulgar   Repaire de Gruul - Haut Roi Maulgar Icon_minitimeDim 2 Déc - 18:25

LES LOOTS

SET T4

[Espauliers du héros déchu] 40%, pour Chasseur, Mage, Démoniste.

[Espauliers du champion déchu] 22.5%, pour Paladin, Voleur, Chaman.

[Espauliers du défenseur déchu] 15%, pour Guerrier, Prêtre, Druide.

DPS

Magie

[Cape brutale de l'ogre-magi] 17.5%, cape, +15 endu, +17 inté, +21 aux critiques des sorts, +25 aux dégâts des sorts.

[Ceinture d'inspiration divine] 5%, ceinture tissu, 105 armure, +21 endu, +21 inté, +37 aux dégâts des sorts, 2 emplacements de gemmes jaunes, bonus sertissage de +4 aux dégâts des sort.

Physique

[Poignets de guerre flèchelame] 15%, poignets plaques, 608 armure, +17 force, +12 endu, +21 au score critique, 1 emplacement de gemme rouge, 1 emplacement de gemme bleue, bonus sertissage de +3 force.

[Marteau des naaru] 15%, masse 2M, 321-483 dégâts, 3.60 vitesse, 111.7 DPS, +25 force, +35 endu, +32 inté, +27 aux dégâts des sorts, 2 emplacements de gemme rouge, 1 emplacement de gemme bleue, bonus sertissage de +4 inté.

[Heaume de guerre de Maulgar] 12.5%, casque maille, 632 armure, +37 endu, +37 inté, +26 au score de critique, +76 PA.

[Masque maléfique des ombres] 7.5%, casque cuir, 283 armure, +37 endu, +37 au score d'esquive, +76 PA, +26 au score critique.
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